4.- REPETIR TAREAS (BUCLES)

Una de las estructuras de programación más importante es el bucle. Casi todos los bucles se implementan con una sentencia for cuyos parámetros son los valores iniciales y finales de dicho bucle. Supongamos que queremos crear 4 prismas hexagonales cada vez mayores y a una distancia del centro de coordenadas proporcional a su tamaño. Este sería un ejemplo típico de bucle.

Primer paso: identificar las variables (parámetros)
Número de veces que queremos que se repita la operación

for (i=[0:3])
Translación en el eje de las x 10*i
Valor del radio de la esfera r=i

Segundo paso:   Inicializar las variables. Podemos inicializar a cero o a uno. Considerando el número de veces.

Tercer paso:    Acción del bucle

translate([i*10,0,0])
sphere(i+1,$fn=100);

El código resultante es


for (i=[0:3])
translate([i*10,0,0])
sphere(i+1,$fn=100);


El resultado de dicho código será



A simple vista, puede parecer poco importante. Pero si aumentamos el número de veces del bucle y acercamos más las esferas, podremos conseguir dibujar una peonza.



Conseguimos un efecto de relleno similar al del comando hull(){}

También se puede utilizar para realizar rotaciones, en lugar de translaciones.

Se pueden anidar bucles, lo que puede dar lugar a figuras con elevado grado de complejidad de forma sencilla

ACTIVIDADES

1.- Repita el ejemplo anterior realizando una rotación con respecto del eje Z. ¿Qué ocurre? ¿Porqué?
Cambie sphere por cube y repçitalo.

2.- Cree una escalera usando el comando for


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